lunes, 18 de agosto de 2014

Tutorial - Las búsquedas del tesoro

Por Kohi

A menudo nos llegan mensajes de gente que no sabe para qué sirven las rosas del desierto o no sabe como hacer las búsquedas. He aquí una guía destinada a esas personas, para que puedan hacer las búsquedas del tesoro sin mayores dificultades.

Pero antes de nada una pequeña introducción;

¿qué son las rosas del desierto?

Las rosas del desierto son unas piedras preciosas que sirven para la misión del Dofus púrpura. Con la misión activada, podemos cambiar 20.000 rosas del desierto por unas tablas que servirán para iniciar una búsqueda especial para continuar la misión del Dofus púrpura. Aunque fuera de la misión hay otras cosas que podemos obtener de las rosas (a parte de kamas vendiéndolas).

¿Y como se consiguen las rosas?

Las rosas del desierto tienen una manera de obtención muy especial, que en esta guía explicaremos paso a paso; las rosas no se dropean de monstruos, ni se consiguen con logros, ni con misiones. Las rosas se obtienen mediante las búsquedas del tesoro.


Para iniciar una búsqueda hay que ir a [-25,-36] (Los campos de Cania). Allí veremos una enorme casa: el arca de los tesoros.


Dentro del arca nos encontraremos con un pasillo rojo, y tras él con una habitación repleta de riquezas, donde habrá cuatro enutrof. Tras hablar con ellos, ya podremos empezar a hacer búsquedas. Para ello, debemos "hablar" con el cofre repleto de mapas que está al lado del enutrof macho.


Hay varios niveles de búsqueda (desde 20 hasta 200), para obtener un mayor beneficio elegiremos el nivel de búsqueda más alto; cuanto más alto es el nivel mayor es el tesoro (aunque solo tendremos disponibles los niveles de búsqueda que sean inferiores o iguales al nivel de nuestro pj. Por ejemplo, mi feca es 199, por lo que aún no tiene disponibles las búsquedas de lvl 200 y la máxima búsqueda que puede hacer es de lvl 180. Para desbloquear búsquedas de mayor lvl debemos lvear a nuestro pj).

Cuando hayamos iniciado la búsqueda aparecerá una ventanilla en la parte superior izquierda de la pantalla. Allí están las indicaciones a seguir.
Nota: yo tengo Dofus configurado en francés. A vosotros os saldrán en el idioma en el que tengáis configurado Dofus.



Poniendo el cursor sobre la mirilla naranja nos dirá la zona en la que está la pos en la que debemos empezar la búsqueda, en este caso El pueblo Sepultado de Frigost. Pulsando sobre la mirilla nos marcará en el mapa la posición exacta donde debemos ir.
El juego nunca nos enviará a una zona a la que todavía no podamos acceder.

A partir de aquí hay que seguir las indicaciones dadas por orden de arriba a abajo, hasta que hayamos seguido todas, entonces deberemos darle a la lupa naranja que aparece justo debajo para iniciar una nueva etapa de la búsqueda.

En la búsqueda de prueba que estamos haciendo nos pide ir a [-77,-74] (el pueblo sepultado), y una vez allí:
     -ir hacia arriba hasta encontrar "troncos de madera"
     -ir tres mapas hacia abajo
     -ir hacia la izquierda hasta encontrar "tonel aprisionado en la nieve"
     -ir cuatro mapas hacia abajo

Lo que hay que hacer es mirar en cada mapa por el cual pasemos a ver si hay algún objeto, entre la decoración de dicho mapa, que coincide con lo que nos están pidiendo buscar, por ejemplo:


Caisse pris dans la neige= caja aprisionada en la nieve

Directorio:


  • gris= el tipo de búsqueda que estamos haciendo (búsqueda del tesoro en este caso)
  • flecha naranja= pulsando sobre la flecha negra señalada, la ventanilla de las indicaciones se esconderá y podremos ver mejor el mapa, visión completa de éste.
  • rosa= la etapa de búsqueda por la cual vamos. En la última etapa nos enfrentaremos al cofre.
  • verde= para abandonar una búsqueda pulsar sobre la cruz naranja. Al abandonar, tendremos que esperar 10 minutos para poder iniciar una nueva, a menos que ya hayan pasado mientras hacíamos esa búsqueda.
  • amarillo= la posición desde la que debemos empezar esa etapa de la búsqueda. Al finalizar una etapa, la posición se actualizara y nos dará la nueva; la posición final de la etapa anterior. De este modo si nos perdemos podemos regresar al inicio, o si nos ponemos a hacer otras cosas podemos retomar la búsqueda en el momento que queramos. Las búsquedas no se pierden al deslog, podemos retomarla cuando volvamos a log.
  • rojo= las pistas que debemos seguir para avanzar en la búsqueda. Cuando avancemos a una nueva etapa de la búsqueda se pondrán las nuevas pistas y desaparecerán las que acabamos de seguir.
  • azul= pulsando sobre la lupa al seguir todas las indicaciones de una etapa, podremos pasar a la siguiente. entonces se actualizarán la pos y las pistas. Si nos equivocamos, no se actualizará nada y perderemos un intento.
  • púrpura= el número de intentos que nos quedan. Tenemos dos intentos, por cada vez que nos equivoquemos de posición perderemos uno. Si llegamos a cero, la búsqueda se anulará y deberemos empezar una nueva. Si logramos avanzar de etapa, los intentos volverán a dos.
  • marrón= poniendo el cursor sobre el interrogante, nos dará instrucciones sobre lo que tenemos que hacer para hacer una búsqueda.


Cuando hayamos superado una etapa, aparecerá el siguiente mensaje en el chat:


Traducción: "¡has encontrado la pista! la búsqueda del tesoro puede continuar"

En la última etapa de todas, no aparecerán pistas, sino que saldrá algo como esto:


Esto significa que ahora habrá que luchar contra el cofre que guarda el tesoro. Si derrotamos al cofre, obtendremos el botín. Si no, tendremos un intento más para luchar contra él, pero si morimos por segunda vez perderemos la búsqueda y tendremos que hacer una nueva. Del mismo modo, solo podemos enfrentarnos al cofre en la pos indicada, la última pos de la etapa anterior (en este caso [-79,-71]. Si le damos a "Combatir" en una pos diferente, perderemos un intento. El cofre será del nivel que hayamos elegido la búsqueda (ej. búsqueda de nivel 180= cofre de nivel 180). Cuanto más alto sea el nivel del cofre, mayor será el tesoro que nos de.

Combate contra el cofre:


Puntos de vida: depende del nivel del cofre
Puntos de movimiento: 8
Resistencias: 0 a todo

El cofre contra el que lucharemos no ataca, solo huye de nosotros. Sin embargo cada vez que nosotros le atacamos perdemos vida. La vida que perdemos es directamente proporcional a la que nosotros le quitamos.
De vez en cuando el cofre nos curará toda la vida; es un sistema de ayuda útil para derrotarle, de otro modo sería casi imposible.
No obstante, solo nos curará si nos hallamos cerca de él.

La clave está en llevar a un personaje con mucha vida. También es necesario que nuestro personaje tenga muchos PM o sea capaz de atacar a grandes distancias (ej. Cra).



Tras derrotar al cofre obtendremos el tesoro y podremos abrirlo y ver qué contiene. Dentro de un cofre podremos encontrar pergaminos, polvos de eniripsa... Pero lo que nunca faltará son las rosas del desierto (la cantidad de rosas que nos salgan de un cofre es totalmente aleatoria).
















Para abrir un cofre del tesoro, hacer doble click sobre él.

Con las rosas del desierto podemos hacer la misión para obtener el Dofus púrpura, aunque también las podemos cambiar por otros objetos a la enutrof que está en el arca del tesoro. Nos podrá intercambiar ciertas cantidades de rosas por objetos muy útiles.



De dentro de los cofres también pueden salir fragmentos de mapa del tesoro. Estos fragmentos sirven para otra interesante misión. Si consigues reunir los ocho fragmentos del mapa (están numerados, tienes que tener exactamente las ocho partes), podrás juntarlos y hacer el mapa del tesoro completo en el siguiente pupitre de trabajo:

El pupitre está en la misma arca del tesoro.
No es necesario tener ningún oficio para fabricar el mapa.


El mapa del tesoro sirve para embarcarse en una búsqueda del tesoro legendaria. Los fragmentos de mapa no se pueden vender en ningún mercadillo, sin embargo pueden intercambiarse o incluso venderse en modo mercante.


Las misiones de búsqueda legendaria se hacen exactamente igual que las de búsqueda normal y corriente, solo que serán mucho más largas pues hay muchas más pistas a seguir. Si fallamos en una búsqueda legendaria no debemos alarmarnos, pues el mapa regresará a nosotros, así que podremos repetir la búsqueda hasta encontrar el tesoro. Aunque cuando acabemos una búsqueda legendaria sí perderemos el mapa.


Esta vez no nos enfrentaremos a un cofre al terminar la búsqueda, sino a un monstruo poderoso y buscado (Lonyon Plata (200), Dremoan (180), Ali Grothor (130), Tortacia Leukocitina (30) ). 
Si tenemos activada una misión de "Se busca" podemos aprovechar este combate final para completarla. 

Los tesoros legendarios ofrecen una recompensa única: un recurso específico (uno por cada tesoro) y necesario para fabricar nuevos sets. Dichos sets tendrán una potencia que corresponda a sus niveles, pero serán mucho más raros que los sets clásicos.
Además, también obtendremos una enorme cantidad de xp y rosas del desierto, mucho más que de los cofres normales. 
La probabilidad de encontrar una caja con fragmentos de mapa también es multiplicada por 10 para los tesoros legendarios.

Para la misión del Dofus púrpura también es necesaria una búsqueda del tesoro legendaria, que sólo puede llevarse a cabo habiendo conseguido 20.000 rosas del desierto y utilizándolas para comprar las tablas que servirán para iniciar esa búsqueda especial.

Esto es todo lo que podemos contar acerca de las búsquedas del tesoro y su funcionamiento. Existen trucos para facilitar mucho las búsquedas y encontrar los tesoros mucho más deprisa, pero no vamos a tratarlos aquí.

Ánimo con las búsquedas!

jueves, 14 de agosto de 2014

Seven Sins- Los orígenes

Hace muchos, muchos años, había un enutrof conocido como " Kebranta-huesos ", el cual se dedicaba a viajar por el mundo en busca de aventuras, riquezas e interesantes tesoros. Un día, mientras caminaba por el bosque, descubrió a un joven flacucho y con aspecto desaliñado durmiendo al pie de un árbol. Vestía ropas blancas, tenía una corta melena pelirroja, pero lo que sorprendió al enutrof fue la extraña máscara que el joven llevaba puesta. Como yacía dormido, el enutrof pensó que alguien se la habría puesto para gastarle una broma, y decidió quitársela. Se acercó a él, se arrodilló, pero justo cuando extendió el brazo hacia la cara del durmiente un movimiento rapidísimo de la mano de éste le agarró el brazo, inmovilizándolo por completo. Sorpresivamente el joven no se había despertado, ¡había hecho ese movimiento en sueños! Pero apretaba cada vez más fuerte la muñeca del mayor, hasta que éste no aguantó más y aulló de dolor, y el enmascarado se despertó.

Al poco el enutrof comprendió que aquel joven tan curioso pertenecía a la raza de los zobal, unos creyentes del Dios Sadida que se caracterizaban por portar una máscara, y aquella no era la única máscara del zobal; tenía además otras dos, que le proporcionaban distintas habilidades y cambiaban su personalidad tan radicalmente como si se tratara de bipolaridad -o tripolaridad en este caso-. Comprendió también que aquellas máscaras eran sagradas para los zobal, y Gurggy -que así se llamaba aquel zobal- protegería las suyas hasta las mismísimas puertas de la muerte.

Así, el enutrof y el zobal se hicieron íntimamente amigos. Conocieron también a una sadida con la cual entablaron a su vez una profunda amistad, y junto con otros amigos que fueron haciendo en sus viajes vivieron grandes aventuras que aún cantan los bardos a los viajeros que paran en las posadas.

Pero malos tiempos llegaron; un ecaflip joven y cobarde, pero sobre todo gran hipócrita, engañó a Gurggy; fingió ser su amigo con el propósito de robarle todos aquellos valiosos objetos que había logrado reunir en sus aventuras. Y lo consiguió.

Kebranta-huesos trató de animar a Gurggy y ayudarle como pudo, más el zobal estaba demasiado decepcionado; alguien en quien había depositado mucha confianza le había robado, traicionando así su amistad, que realmente nunca había sido tal. La sadida decidió seguir su propio camino, alejándose de sus amigos para siempre, y Gurggy decidió aislarse del mundo durante mucho tiempo.

Sumido en una profunda depresión fruto de la traición de su supuesto amigo, el enmascarado hizo un año sabático, sin apenas salir de casa, ni querer ver a nadie, casi cayendo en el autismo.

Pero en medio de la negra oscuridad un haz de luz alumbró nuevamente el alma del zobal cuando ya casi se había dejado perder completamente: una chica. Una joven feca de cortos cabellos pelirrojos sería la mano que le devolvería a Gurggy la chispa de la vida.

No sigas cayendo en ese pozo sin fondo. Despierta, Gurggy. Despierta y enfréntate nuevamente al mundo que una vez tuviste bajo tus pies. Mira a los dioses a los ojos y grita esperanza. Hoy será tu renacimiento. Dame la mano, brilla a mi lado. ¡Acompáñame a la luz de un nuevo mundo!”

Por primera vez en mucho tiempo, el zobal fue capaz de sonreír nuevamente. Lástima que nadie pudo percibirlo por debajo de la máscara; excepto la feca.
Después de un año, Gurggy pudo reunirse nuevamente con algunos de sus viejos amigos. Pero ahora, por primera vez en su historia, decidieron empezar un proyecto grande común; No fue casualidad cuando descubrieron el templo de los gremios. En el pasado todos habían formado parte de uno, pero abandonaron en cuando empezaron a surgir los problemas. Sin embargo, el tiempo que habían estado en aquel gremio había sido, sin lugar a dudas, el mejor de sus vidas. Todos recordaban -y anhelaban- aquellos tiempos. Ese fue el motivo que les llevo a querer crear su propio gremio, con el objetivo de revivir aquellos maravillosos recuerdos y compartirlos con mucha más gente. Volver a formar, todos juntos como antaño, una familia.


Y así nació Seven Sins. Un gremio creado a partir de los ideales de los antiguos gremios de Rosal; amistad, simpatía, ayuda mutua, familiaridad.

Los fundadores del gremio procedemos de Rosal, así como otros miembros que han venido a Edass para unirse a nosotros. Contamos con gente nativa de Edass, incluso con gente de otros servidores hispánicos, tales como Bolgrot, Alma o Tinieblas, entre otros.

Sin embargo, pese a las distintas procedencias de nuestros miembros, todos juntos somos una familia.




miércoles, 13 de agosto de 2014

Canal de Yhackerjack

Ya os habéis visto todos lo vídeos de YouTube y no sabéis que mirar? Aquí os dejo el canal de Yhackerjack ! Koliseos y PvP y dubstep a borbotones <3 Visitad su canal !



martes, 12 de agosto de 2014

Dofus 2.22 - Vientre de la Ballena y Peñón de los Albatroces

Muy buenas a todos !

Tenemos una nueva isla... Conquistada por bacterias !

Os traigo una guía con toda la información que he logrado reunir. Espero que os sea de ayuda.


Antes que nada, información básica:


Ruta de acceso a la isla: [-84, -40] Puerto Frost Frigost.


Entrada en la ballena ( Mazmorra )[-85,-59]


Nivel recomendado: 200

Clases recomendadas: Zobal, Aniripsa, Feca.

Curación: Importante.

Duración de la mazmorra: 1h 15min.




Aspecto de la entrada de la mazmorra

Entremos en detalle con los bichos de la zona. Primero de todo, deberemos saber una base ya que será prácticamente el rol de la zona nueva:




Los bichos de la zona invocarán la Malameba una vez empiece el combate. Sólo uno, aunque hayan más bichos ( Incluso en la mazmorra ). Estas cosas harán que los bichos sean invulnerables, ya que aunque tienen todos los bichos de la zona 1 pdv, todo el daño que se les hace lo reciben las Malamebas, de forma que nunca morirán los bichillos.

En caso de que la Malameba muera, esta será invocada por la próxima bacteria ( los llamaremos así desde ahora). Además, debemos tener  en cuenta que por cada personaje en combate obtienen 2.000 pdv. Es decir que si vamos de 8 a la mazmorra tendría 16.000 pdv máximo. 

Si uno de los jugadores muere, su vida se reducirá 2.000 pdv. Ah, y Mascarada de los Zobals no funciona contra Malameba ya que son invulnerables a ése hechizo. *Se va al rincón a llorar*



Hemos de tener en cuenta que los daños que le hagamos directamente será reducido un 50%, por lo que es mejor ignorarlo e ir a por las bacterias para hacerle daño. Debemos matarlo en menos de 3 turnos, ya que sino, nos matará a todos en el área de golpe. Nota: Insisto; Menos de 3 turnos, es decir que tal como se indique la ronda 3 si sigue viva matará a todo el mundo ( para que no haya confusiones ).


Bien ya tenemos la base. Y las bacterias? 

Cada bacteria tiene una forma de volverse vulnerable diferente. Por lo que cada bicho deberemos de hacer algo en concreto en especial para matarlo, además de matar al Malameba para que no nos destroce.


Vulnerabilidad: Mantenerse en una distancia de +6 casillas de ella durante 5 rondas seguidas

Ataques: Daños aire y a distancia, retira 3 AL y 1 PM. Ataque de tierra que empuja.




Vulnerabilidad: Tener un personaje pegado a él durante 5 rondas seguidos al principio de su turno.

Ataques: Ataque de Neutral CaC muy poderoso. Ataque de Agua a 3 casillas y en diagonal. 




Vulnerabilidad: No curar durante 5 rondas.

Ataques: Cambia posición, produciendo daños Neutrales y de Agua.




Vulnerabilidad: Solamente no debes empujar o retirar PM durante 5 rondas.

Ataques: Tiene un ataque que depende del número de PM cuando pega. Cuantos menos PM tenga, menos pega y vicebersa ( Como el hechizo de los Tymadores, Pulsar ). También tiene un hechizo de Fuego que produce erosión.




Vulnerabilidad: Debe de ser dañado durante 5 rondas por invocaciones.

Ataques: Ataque de tierra en un área pequeña.




Vulnerabilidad: Posicionarlo durante 10 rondas en sus glifos.

Ataques: Ataque a distancia de Aire ( no muy lejos ). Ataque de Inteligencia que retira 6 PM de cerca. Ataque de Agua.

Cosas a tener en cuenta: Cuando un personaje es atacado, automáticamente posicionará un glifo de color violeta, aunque sólo 1 por turno y personaje. Este glifo daña 500 pdv de Aire. Cada enemigo que muera, hará que Protozorror gane 100% potencia, por lo que tendremos que tener cuidado cuando esté solo ( dejadlo para el final, será mas fácil así ). 

Por último, cuando le peguemos al Protozorror, éste se acercará a nosotros, y será la única forma con la que lo podremos mover ( No se puede levantar, ni cambias posición ni empujar ).



No subiré información de los sets dado que para eso os recomiendo www.dofusbook.net ^^. Ahí podréis hacer los mejores sets para vuestro personaje!

Iré actualizando en caso de necesidad. Especiales gracias a Aslya, por hacer éste post posible!


Nos vemos en el estomago de la ballena !


*Corregidos algunos errores ^^






viernes, 1 de agosto de 2014

Ganador del evento de las larvas Especial Dark-Heals


And the winner is... Ryssek!! :D

aunque todos recibieron un premio por participar, el gran ganador del evento fue Ryssek, que se batió en una dura final contra Twitteame, saliendo victorioso. 

Muchas felicidades Rys, y gracias a todos los que participasteis! 






Entrega del premio